AW · LAB / СТУДЕНЧЕСКИЙ НАВИГАТОРТПУ · МАГИСТРАТУРА · 09.04.02
AW · Lab

ГЕЙМДЕВ ЗА ПРЕДЕЛАМИ ПАР

Учёба —
это только
начало.

Собери команду. Сделай игру. Покажи её миру.
Опыт студентов и возможности, которые
помогут сделать следующий шаг.

01 /ВдохновитьсяПроектами студентов 02 /Найти возможностьХакатоны и стипендии 03 /Начать делатьОт идеи до первого демо

01 / ОПЫТ СТУДЕНТОВ

Они тоже начинали
с первой идеи.

Открой портфолио и полистай слайды.
Идеи, механики, арты и игровые сцены.

Материалы студенческих команд. Персональные данные не публикуются.

Тизер Агроджема: игровой интерфейс на экране телефона01:00

ПОКАЖИ ИГРУ ЗА МИНУТУ

Меньше слов. Больше геймплея.

Тизер AscentWay для Агроджема — пример того,
как представить игровой проект на хакатоне.

02 / ВОЗМОЖНОСТИ

Найди свою
точку входа.

Сделать игру на джеме или получить
поддержку для учёбы. Выбирай свой путь.

Любимые площадки преподавателя для игровиков. У МТС — смежные ИТ-задачи.

ПРОВЕРЕНО 09.09.2026

03 / ОТ ИДЕИ ДО ДЕМО

Первая игра.
Понятный маршрут.

Практический маршрут без сборки
проекта в последнюю ночь.

КОМАНДА И ПРАВИЛА РАБОТЫ01 / 06

Разделите работу,
а не команду.

За 15 минут сверьте навыки и доступное время. Режьте проект на небольшие задачи с ясным результатом: большинство из них должно выполняться параллельно, без ожидания работы соседа.

НА ВЫХОДЕ

У команды есть общий порядок работы, а у каждого — независимый участок и понятная точка передачи результата.

0 / 3
Готово 0 из 18 задач

ТРИ ПРИЁМА, КОТОРЫЕ ЭКОНОМЯТ ЧАСЫ

Что делать на практике.

01 / 25 МИНУТ

Сгенерировать идею

  1. 10 минут: каждый молча пишет три варианта.
  2. 30 секунд на презентацию каждого варианта.
  3. Оценка по теме, интересу, понятности и сроку.
02 / ПАРАЛЛЕЛЬНО

Не блокировать команду

  1. Одна карточка — один владелец и проверяемый результат.
  2. Заранее договоритесь о форматах и точках передачи.
  3. Если задача ждёт другую задачу — разделите её ещё раз.
03 / КАЖДЫЕ 1–2 ЧАСА

Собирать постепенно

  1. Основная версия всегда должна запускаться.
  2. Подключайте по одной небольшой готовой части.
  3. Последние 20% времени — только тесты и подача.

ПЛАНИРУЙ ВРЕМЯ, А НЕ БЕССОННИЦУ

У каждого этапа — свой слот.

Это приоритеты, а не водопад: арт, звук, тесты и черновик питча идут параллельно, как только согласованы точки передачи. Объединяйте проект каждые 1–2 часа, оставляйте последние 20% времени без новых функций и сверяйтесь с реальным дедлайном организатора.

Вся команда на одной странице.

Шесть этапов, план на 48 часов и чек-лист подачи.

Скачать памятку · PDF

Основа — «Памятка для хакатона» преподавателя. Шаги объединены; рекомендации по проверке правил, сборке и сохранению проекта добавлены к исходной структуре. Отметки сохраняются в этом браузере.

04 / ОПЫТ, КОТОРЫЙ ОСТАЁТСЯ

Хакатон закончится.
Твой проект останется.

Собери небольшой набор материалов,
который легко показать дальше.

01 /

Рабочая игра

Билд, инструкция по запуску и управление. Проверь доступ к ссылке с другого устройства.

02 /

Короткая история

Идея, твоя роль, что получилось и чему научился. Добавь геймплей и 3–5 скриншотов.

03 /

Подтверждения

Диплом, сертификат, правила конкурса и итоговый результат. Держи документы в отдельной папке.

Можно ли идти на хакатон, если я только начинаю?+

Да — выбирай формат, который допускает новичков. Честно расскажи команде о навыках и возьми небольшую задачу: интерфейс, один персонаж, тестирование, звук или презентацию.

Что проверить ещё до старта?+

Возраст и размер команды, тему и критерии, движок и платформу, допустимость готовых ассетов и ИИ, права на материалы, формат сдачи и точное время дедлайна с часовым поясом. Сделайте пробный экспорт заранее.

Как сделать тизер понятным?+

Покажи ключевое действие игрока в первые секунды, затем цель и одну особенность игры. Запиши реальный геймплей с читаемым интерфейсом. Длина и формат должны соответствовать правилам конкретного хакатона.

Как понять, подхожу ли я под стипендию?+

Проверь четыре вещи: вуз, код направления, курс и форму обучения. Затем — успеваемость, достижения и срок подачи. У Т-Банка важен выбранный трек, у Сбера — ещё и ограниченный перечень вузов. Финальное решение принимает организатор конкурса.

СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ — ТВОЙ

Начни с маленькой игры.
Она может стать чем-то большим.

К первому шагу

ASCENTWAY / АГРОДЖЕМ

Тизер игрового проекта

Пример тизера из материалов преподавателя · 1 минута